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一個打磚塊游戲怎么會這么上頭——淺談球比倫戰記
小談一手球比倫戰記的個打玩后感
雨落博麗社1 天前
本文系用戶投稿,不代表機核網觀點最近在閑暇之余除了補票了一些老游戲以外,磚塊戰記有那么一款游戲讓我玩很上頭的游戲
游戲,叫《球比倫戰記 (BALL x PIT)》。頭淺談球一開始我看到這游戲的比倫宣傳圖,我以為是個打啥弱智廣告游戲呢,就像下面這種:
實際玩起來發現的磚塊戰記確縫了很多的游戲,而且你別說,游戲他縫的頭淺談球還真沒毛病,屬于是比倫把好的都縫了一遍(當然缺點還是有一點的),為什么這游戲會如此的個打上頭,先來看看他的磚塊戰記游戲玩法。這款游戲有兩個核心的游戲玩法,首先就是頭淺談球局內玩法,游戲結合了打磚塊+吸血鬼幸存者的比倫游戲機制。你的角色能夠發出具有特殊能力的彈珠以及普通的彈珠,通過碰到怪物進行反彈造成傷害,小怪死亡會掉落經驗,升級可以提升數值以及獲取新的能力彈珠或者升級彈珠等級,當然,游戲也保留了吸血鬼幸存者里的“開箱環節”,一下提升好幾個能力的感覺還是很爽的。與打磚塊不同的是,你可以移動自己的角色到任何地方,而且他是一款雙搖桿游戲,你左手移動角色,
右手負責瞄準,意味著你在躲彈幕的同時還要計算怎么能使傷害最大化(實際上手根本想不了這么多),讓你覺得自己是一個幾何學大師。
精妙的關卡設計與節奏把控 每一關分為兩個階段,道中和Boss,和吸血鬼幸存者類似,玩家要打死小怪來獲得經驗升級,固定時間刷新精英怪,同時保護自己不死,但因為游戲的特殊性,小怪不需要一直追著主角干,到了最底下之后,自動就會對玩家造成傷害,嗯,優雅的設計,隨著時間的推進,地圖會擴大,移動空間更加自由,同樣的怪物會變多。
而到了boss階段,游戲便從卷軸打磚塊游戲變成了彈幕射擊游戲,玩家需要躲避boss的彈幕,同時擊敗boss,這種節奏的變化要求玩家在進行前期準備的過程中謹慎選擇自己的build:考慮能打群攻的彈珠的同時,也要攜帶單體傷害高的彈珠。
每一個關卡不僅難度會增加,也有自己的特點,從初始關卡緩慢并且能通過彈珠打掉的箭矢,到之后會造成短暫冰凍的冰錐,造成瞬間傷害的激光,延遲造成傷害與減速的迫擊炮,還有能夠沒收你彈珠的小怪;環境也會因地圖不同而發生變化:雪地圖小怪會有不能造成傷害的部分,沙漠圖會降低移速,最終圖會有黑洞隨機傳送...
關底boss也不是只加了血量和更加復雜彈幕的plus ultra精英怪,每個都有自己獨特的機制,而這些機制學習成本并不高,通常一兩局就能搞清楚如何應對,但是需要玩家對于不同的關卡思考不同的武器組合,這能夠讓玩家在獲取新鮮感的同時,不覺得游戲的難度會過高導致難受,進而達到爽快的心流之中。
不止“吸血鬼幸存者” 彈射、移動和升級構成了球比倫戰記局內戰斗的底層邏輯,但真正讓這款游戲從眾多類吸血鬼幸存者游戲中脫穎而出的是他對吸血鬼幸存者的武器系統的進一步探索。游戲中,和幸存者一樣的是玩家的裝備分為武器欄和裝備欄(被動技能),各有四個欄位,不同的是,他不需要像幸存者里面升級升個78級才滿,三級就是等級上限,這樣的設計是為了他的另一個機制,“合成”系統做準備。一方面,當玩家擁有了特定的彈珠組合(或者是有些裝備也可以做到)后,在兩者都滿級后就可以進行“進化”,類似吸血鬼幸存者里面的超武設定,兩個欄位變為一個欄位,并擁有了兩個的能力plus。比如激光彈珠和冰凍彈珠進化就是能夠在碰到敵人時射出一個激光,有概率凍結敵人;當然,超武也能合成超超武,通常能力上更強。
但這些在吸血鬼幸存者里也有,真正引起質變的往往不是超武,而是一個叫"融合"的系統。融合只需要兩個彈珠到達滿級就可以進行,融合的彈珠會繼承兩者共同擁有的機制,瞬間將游戲的build變得豐富了起來。
比如,育母是一個能夠彈到怪就有幾率生成小彈珠的武器,如果沒有小彈珠加成的裝備就會非常雞肋,但是一旦這個和一些能夠觸發特殊效果的彈珠,比如燃燒球融合在一起,他生成的小彈珠就同樣擁有燃燒的效果,這樣雖然小彈珠沒傷害,但效果的傷害就很高了。
當然這只是一個很小的例子,如果你融合的好的話,你能看到無數個能射出十字激光的小球形成激光走廊,瞬間秒殺全屏小怪的核彈彈珠等等。在這里我不得不推薦一個究極輪椅,不玩少10塊錢的那種:首先需要閃電和光明進化形成閃光,效果是當碰到小怪對所有人造成傷害和致盲效果(單用非常爛,因為傷害超低,致盲相比其他效果太弱,但是是全游戲最強效果觸發器),然后將放血和黑鐵合成流血如注,效果是對造成傷害的敵人施加流血層數,如果疊到一定層數直接造成百分比傷害,融合起來的效果就不用我多說了,只要碰到怪就開始無限施加流血然后對全體造成百分比傷害,boss在這個球下面都活不過5秒鐘。
所以融合機制感覺就像是你拿著各種化學試劑開始想點子,每一次開始游戲所產生的體驗大多都不同,有時你造出無數的小彈珠卡爆電腦,有時靠著冰與火讓小怪處于“凍住燃燒”的折磨之中,有時則是注重一擊秒殺全屏的一次性彈珠。這套進化+融合機制疊加形成了無與倫比的正反饋系統,讓玩家不再僅僅拘泥于合成超武,而是去思考各種組合,形成自己想要的“輪椅”。可能你覺得這就是局內戰斗的一切了,nonono,除了彈珠的系統之外,游戲還提供了具有各種不同能力的操作角色:能夠提升反彈傷害的角色,將彈珠拋射到指定位置的角色,也有像打磚塊里能夠反彈球造成額外傷害的角色(畢竟打磚塊游戲怎么能缺少一個板子呢)。這樣的角色有十幾個能夠供你選擇,每個都有自己獨特的玩法等待玩家挖掘。
當然,到了中期,角色與角色也能融合了,兩個角色的能力合在一起又有了不同的玩法,比如從屏幕上方發射彈珠的角色和能夠發射雙倍彈珠量的角色融合等等,但我覺得最變態的還得是戰術大師和極端分子的融合,一個讓游戲變成回合制,一個能夠尋找最合適的彈珠方向進行反彈,還能幫你自動升級,我承認我還真沒這兩個人玩得好。
局外養成系統 局內的戰斗足以吸引玩家不斷地點擊開始游戲隨時戰斗爽了,但當你打完一局后,會發現這款游戲上頭的不僅僅是戰斗,還有深不見底的局外成長系統,也是我覺得這款游戲和彈球機制融合的非常好的一塊系統——基建。
他的養成并不是那種一般的購買一些增益buff,獲得一些道具以及大的要命的技能樹來增強自己,而是你需要通過建造建筑來種田挖礦,擺放各種建筑的位置后,將自己的角色通過彈珠的形式發射出去收集那些材料和建造建筑。建筑提升的增益也不僅僅是提供資源和屬性,還能提供新的機制,新的角色,以及更有效率的收集資源方法,比如兩個角色的玩法就是通過建造特殊建筑解鎖的,游戲從肉鴿變成了模擬經營,思考如何讓每一輪的收益最大化。
所以游戲產生了一個停不下來的局內局外無限循環——進入關卡打彈珠——獲得藍圖——局外建造新建筑——獲得能力、角色和屬性——用新角色打彈珠——進入新關卡/新難度——不斷循環。這種循環其實又是一個完美的節奏融合,當你在玩的時候戰斗爽完了手有點酸之后,就回來用戰斗獲得的資源開始布局建筑,當你規劃到受不了了腦子要爆炸的時候再進入戰斗爽階段大腦按摩。還有就是,你見過哪款游戲的攻略是一邊告訴你怎么去擺放建筑收益最大化的,一邊告訴你哪些彈珠組合很強的?把這兩個東西設計到一個游戲里還不突兀的真tm是個天才。
一些小優點 除此之外,游戲還有一些小優點,比如為了防止玩家失敗太多挫敗感太強,在局外成長里的收割(其實就是彈彈珠收集資源的過程)是根據你打完一把后刷新的,也就是說,你死的越快,收集資源,造建筑的頻率就越高,成長也就越快,算是減少了肉鴿里因為隨機性導致失敗的挫敗感,有點"more is less, less is more"的感覺。當然還有鼓勵玩家玩不同流派角色的設計,首先要解鎖新關卡需要一定數量的角色通關上一個關卡,然后游戲時不時會獎勵玩家使用特定角色額外金幣,這有點像哈迪斯里用特定武器獲得更多獎勵的做法,讓玩家去嘗試一些新的搭配,新的思路。
仍有不足 當然,游戲還是有不足的,首先便是后期的數值崩壞,一般到了后期,其實你的構筑不再那么重要了,因為所有屬性補正為S之后,基本上小怪就是平推,更不用提后期有幾個能無限升級屬性的建筑,雖然說游戲有二周目,以及更快速的游戲模式,這并不能拯救我游玩的時候我后期無聊的體驗。還有我想略微吐槽一個小嘗試,就是游戲里對于回合制的嘗試,誠然這不是游戲強制你游玩的一個模式,你不需要體驗他的回合制玩法也能通關,但通過回合制以及掛機流的結合,展示了這種玩法對于游戲性的破壞。游戲里的幾乎所有的彈幕都是實時移動的,像是弓箭,迫擊炮,激光等等,玩家需要在瞬間做出躲避彈幕的反應,這要求玩家時刻注意自己的走位,但回合制不需要,你動的時候游戲是暫停的,你有足夠的時間思考自己在哪里不會被擊中,一下子這些彈幕就沒有了存在的意義,畢竟打不中就沒什么大不了的。當然這個玩法只是一種嘗試,還好他沒做成游戲的核心玩法之一)。
所以,很上頭 作者絕對是玩過了很多的肉鴿游戲,也懂得人的心理。他保留了隨機性,但通過融合機制避免隨機性過重;使裝備的合成深度很高,但不代表不深就不能玩;戰斗爽但仍要求玩家根據不同關卡制定策略,更何況他還有掛機系統保護你的肝。球比倫戰記就像是他游戲里展示的深不見底的深淵,里面藏著很多的寶藏,這些寶藏除了你通關后獲得的一些東西以外,還有你每一次組合出新東西的驚喜,感受到失敗的瞬間,以及找到屬于你自己輪椅的成就感。這些東西像是一個無底洞,只要你想玩,隨時可以開一局,獲得這些寶藏。失敗了也不要有壓力,畢竟,嘿,這不是《來自深淵》,你還有下一次呢。
文章參考:BB姬studio